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What! Studio : 미래 창의적 게임 장르 관련 텐센트 게임즈의 탐색 방향성 공유

Created by 심용성 [cattutor], last modified on 6월 20, 2018
제목 미래 창의적 게임 장르 관련 텐센트 게임즈의 탐색 방향성 공유
주제 장르 중심으로 살펴본 텐센트의 미래 예측과 방향성강연자 Fun Zheng (郑仲勋) 텐센트게임즈 게임소싱팀
* 구글링으로 강연자의 배경 정보 검색을 시도했으나 실패. SNS를 비롯 외부 언론 노출 기록도 없다.  강연 진행자는 “이분은 시중에 출시된 전세계의 모든 게임을 플레이한다.” 정도로 코멘트. 배경 콘솔/스팀 시장에서 중국의 비중이 커지고 있다. 아울러 중국 내 AAA 게임의 전파 경로 역시 SNS나 개인 미디어 BJ를 통해 다각화되고 있는 상황. 요약 - 텐센츠에서 집중하고 있는 게임 장르를 7가지로 분류/소개하고 이를 통한 근미래 게임의 향방을 예측한다. - 장르는 대분류로 3종, 세부 분류로 7종으로 구분되다. I. 핵심 1) 오픈월드 2) 생존 3) PVP II. 주요 4) 전술 액션 5) MMO
III. 플랫폼 6) 스토리텔링 7) UGC/샌드박스 - 오리지널 + X (기타) 각 장르들은 오리지널 장르 요소만으로는 유의미하지 않고 기타 장르 요소들이 결합될 때 힘을 발휘한다. 예) <GTA> = 오리지널(오픈 월드) + 기타(SHOOTER, RACING, MMO)상세* 장르별 예시 게임 소개로 위주로 진행. I. 핵심1) 오픈 월드 <The Legend of Zelda: Breath of the Wild> = 오픈 월드 + ARPG <PUBG> = 오픈월드 + SHOOTER “물리적, 공간적 의미의 오픈월드라기 보다는 다양한 창발적 상황 플레이의 발생을 기대하게 하는 장르. 덕분에 SNS 등 노출 가능성이 높다.” by Fun Zheng 2) 생존 <Don’t Starve> = SURVIVAL + OPENWORLD + COOP <PUBG> “실패시 성장 초기화. 이런 성장 리셋 패턴은 성장 허들을 낮춤으로서 유저의 게임 접근성을 높이는 요소로 활용된다.” by Fun Zheng 3) PVP <For Honor> = PVP + HACK/SLASH <PUBG>II. 주요 4) 전술 액션 <PUBG> = STEALTH + SURVIVAL + PVP <LOL> = STEALTH + MOBA <M.G.S> = STEALTH + SHOOTER + STORYRICH 5) MMO <HALO>=MMP + SHOOTER +RACING + PVP <ABSOLVER> <FOXHOLE>III. 플랫폼 6) 스토리텔링 <EPISODE> <FATE/GRAND ORDER> <DETROT : BECOME HUMAN>= STORYTELLING + ACTION
“과거 중국은 게임에 스토리텔링이 차지하는 비중이 낮았으나 최근 들어 중요도가 높아지고 있는 추세.” by Fun Zheng * <RPG MAKER>도 스토리텔링으로 분류되는 부분이 인상적. 예시로 언급되었던 <66RPG> 관련해서 뒷조사를 해보니 UGC로 활용되는 비주얼노벨 플랫폼이었다. 7) UGC/샌드박스 <BESEIGE> = SANDBOX + ACTION <C.A.T.S.> = CRAFTING + PVP후기 "빅데이터" 작년 11월에 있었던 텐센트의 ‘중국 모바일 인기 장르 소개’ 발표와 비교되는 강연. 발표자가 작년은 사업부 소속이었고 올해는 게임 소싱팀 소속. 화자에 따르는 시선의 차이를 읽을 수 있었다. 작년 발표의 경우 중국 내 유저의 데이터나 피드백 등이 강연 소재로 활용되었으나 올해는 ‘빅데이터를 통한 텐센트의 미래 예측’이라는 코멘트가 무색할 정도로 데이터의 정체성이 애매했다. 주로 활용된 데이터는 게임별 전세계 매출 지표 정도."PUBG의 존재감" 장르 소개의 예시의 팔할은 PUBG. PUBG와 스토리텔링의 교배까지 언급하는 걸 보면 텐센트 입장에서 PUBG야말로 장르 교배의 무한확장이 가능한 유니콘 같은 게임이 아닐까?"스토리텔링" 중국 내 스토리텔링의 중요도가 높아지게 된 계기는 유저 다각화에 있다는 강연자의 코멘트.넷플릭스의 니치 전략이 떠오르는 대목."넷플릭스는 인구통계적 구분을 ‘취향 집단(Taste Community)’이라는 개념으로 대체하고 있다. 인류학적 추정보다는, 실제 시청기록을 중심으로 의사결정을 프로그래밍한다. 그리고 전 세계의 특정 소수만 즐길지도 모르는 취향들을 가상으로 묶어 상업적으로 충분한 크기의 니치 시장을 정의할 수 있는 방법 역시 발견해냈다." 중국이라는 게임 시장의 스케일에 새삼 감탄.
"콘솔 게임"장르 예시 게임들 가운데 중국 게임이 없었다. 텐센트의 눈높이를 짐작하게 하는 부분 같기도 하고 게임 소싱팀이 처한 현실적인 이슈 같기도... 그래서 이제 콘솔 게임 만들어도 되는 건가?
Document generated by Confluence on 5월 02, 2019 16:24