3과 : 매개변수(Parameters)

 

Overview

Lesson Objectives

학생들은 아래의 내용들을 이해할 것입니다.
  • 매개 변수의 정의
  • 컴퓨터 과학에서 매개변수라는 용어가 어떻게 사용되는지
  • 개발하는 프로그램에서 매개변수를 사용하는 방법
 

Expected Outcomes

  • 모든 학생: 기존 프로그램에서 매개변수를 식별하고 변경합니다.
  • 대부분의 학생: 새 프로그램을 만들 때 매개 변수를 사용합니다.
  • 일부 학생: 매개 변수가 무엇이며 특정 기준을 사용하여 새 프로그램을 생성하는 데 매개 변수가 어떻게 사용되는지 설명합니다.

Lesson Plan Structure

  • 언플러그드 활동
  • 가이드 코드 점퍼 활동
  • 탐색
  • 표준 및 이해 확인

Resources

 

Key Vocabulary

  • 매개변수(Parameter):명령에 지정하는 값(예: 연주할 음표)
  • Sound Set: 하나의 커넥터에 최대 8개의 관련 사운드를 할당하여 앱에서 변경할 수 있습니다.

Materials

  • 수업 마지막에 언플러그드 활동을 위한 매개 변수 카드
  • 교사가 설정하고 실행한 샘플 프로그램: Twinkle, Twinkle
  • Sound Set: 스레드1 에 Sample Sounds: Twinkle, Twinkle :
    • THREAD 1 Twinkle, Twinkle
      1.5배속으로 Twinkle1 재생하기
      1.5배속으로 Twinkle2 재생하기
      1.5배속으로 Little 재생하기
      1.5배속으로 star 재생하기
      END THREAD

Unplugged Activity: Introduction to Parameters

Objectives

학생들은 컴퓨터 과학에서 매개 변수가 무엇인지 배웁니다.

Vocabulary

  • 매개변수(Parameter):명령에 지정하는 값(예: 연주할 음표)

Materials

  • 학생의 응답을 기록할 수 있는 화이트보드 또는 장치, 필요에 따라 사용할 수 있는 근사치 자료 준비
  • 학생들을 위한 소리 및 지속 시간 카테고리가 있는 매개변수 카드
 

Instruction

  1. 학급에서 학생들에게 교실에서 매일 경험하는 매개변수의 예가 무엇이라고 생각하는지 브레인스토밍하고 화이트보드에 쓰게 합니다. (예: 예: 말하기 전에 손을 들기, 연필깎이를 사용해야 할 때, 물을 마셔도 괜찮은 때).
  1. 특정 과정/절차에 대한 지침 또는 값으로 교실에서 매개변수의 정의를 검토합니다. (예: 종이 울릴 때 자리에 있기).
  1. 컴퓨터 과학에서 파라미터는 명령어 또는 명령으로 주어지는 값이라고 설명합니다. (예: 어떤 소리를 재생할지 또는 소리를 얼마나 오래 재생할지.)
  1. 수업 시간에 학생들이 컴퓨터 과학의 매개변수를 이해하는 데 도움이 되는 활동을 할 것이라고 설명합니다.
  1. 학생들에게 어떤 소리를 재생할지 나타내는 소리 매개변수 1개와 해당 소리를 얼마나 오래 재생할지 나타내는 지속 시간 매개변수 1개가 있는 매개변수 카드를 보여 줍니다.
  1. 각 학생이 매개변수 카드를 받고 해당 매개변수의 소리와 지속 시간을 순차적으로 수행하여 수업 코드를 만들 것이라고 설명합니다. 각 학생에게 카드에 어떤 소리와 지속 시간이 있는지 학급과 공유하고 질문이 있거나 설명이 필요한 경우 물어보게 합니다.
  1. 학생당 의자 한 줄을 설치합니다(학생당 하나씩). 학생들이 특정 파라미터 카드가 있는 의자에 앉도록 안내합니다.
  1. 이 활동의 목표는 의자 줄의 첫 번째 학생부터 시작하여 마지막 의자에 앉은 학생까지 일련의 코드를 만드는 것이라고 설명합니다.
  1. 시작 신호는 교사가 "실행"이라고 말할 때입니다. 첫 번째 학생은 카드에 적힌 시간 동안 자신의 카드에 적힌 소리를 냅니다. 그런 다음 다음 학생이 지정된 시간 동안 카드에 적힌 소리를 내는 식으로 줄의 끝에 도달할 때까지 계속합니다. 박수를 치거나 메트로놈을 사용하여 학생들이 소리 시간을 재는 데 도움을 줄 수 있습니다.
  1. 필요에 따라 이 과정을 반복하여 시퀀스의 시작부터 끝까지 원활하게 진행합니다.
  1. 학생들에게 카드의 매개 변수를 어떻게 변경하거나 수정할 수 있는지 브레인스토밍하도록 요청합니다. (가능한 답변: 더 높은 톤, 더 낮은 톤, 명령을 수행하는 동안 학생들에게 일어서라고 말할 수 있습니다.)
  1. 학생들에게 카드에서 수정할 소리 또는 지속 시간 중 하나를 선택하게 합니다. 교사가 "실행" 신호를 주면 코딩 순서를 반복합니다.
  1. 학생들에게 시퀀스의 두 번째 실행에서 사용하기로 선택한 변경/수정 사항을 공유하여 이해했는지 확인하도록 요청합니다. 이렇게 하면 학생들이 자신의 선택을 설명하고 "수정"이라는 용어를 이해했는지 표시할 수 있습니다.

Closure

  • 학생들과 함께 매개 변수를 사용하여 수정된 코드 시퀀스를 만들었는지 검토합니다.
 
 

Guided Code Jumper Activity

 
이 활동에서 학생들은 코드 점퍼의 플레이팟을 사용하여 명령, 매개변수 및 값을 탐색합니다. 코드 점퍼에는 각 사운드 세트에 최대 8개의 사운드가 있습니다.
이것은 하나의 스레드에 있는 세 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 자연, 파도를 2배 속도로 재생, 강우를 1.5배 속도로 재생, 갈매기를 0.5배 속도로 재생, 스레드 종료.이것은 하나의 스레드에 있는 세 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 자연, 파도를 2배 속도로 재생, 강우를 1.5배 속도로 재생, 갈매기를 0.5배 속도로 재생, 스레드 종료.
이것은 하나의 스레드에 있는 세 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 자연, 파도를 2배 속도로 재생, 강우를 1.5배 속도로 재생, 갈매기를 0.5배 속도로 재생, 스레드 종료.

Objective

  • 매개 변수를 사용하는 알고리즘을 따르십시오.
  • 트윙클, 트윙클 리틀 스타를 재생하는 프로그램 만들기
    • Tip! 사운드 세트를 선택하거나 사용자 지정 사운드 세트를 추가할 수 있습니다.
  • 텍스트 프로그램을 읽고 다시 만들기

Vocabulary

  • 매개변수(Parameter):명령에 지정하는 값
  • Sound Set: 하나의 커넥터에 최대 8개의 관련 사운드를 할당하여 앱에서 변경할 수 있습니다.

Materials

  • 코드 점퍼 허브
  • 4개의 플레이팟
  • 장치
  • 숫자용 파라미터 코드 카드
  • 폭발용 파라미터 코드 카드

Video Tutorials

  • App
  • Hub
  • Play Pod

Instruction

 
  1. 프로그램 모델링.
      • 전체 학급을 대상으로 모델링하는 경우, 앱을 투사합니다. 촉각 버전의 경우, 종이나 자석 보드에 각 코드 줄을 작성합니다(자석 보드 만들기 튜토리얼 참조).
      • 스레드 1에서 사운드 카테고리를 선택합니다.
      • 샘플 사운드 또는 사용자 지정 사운드를 선택합니다.
      • 숫자 또는 사용자 지정 사운드 세트를 선택합니다. 확인을 선택합니다.
      • 플레이 포드를 한 번에 하나씩 허브의 포트 1에 연결합니다.
코드 점퍼 허브의 포트1에 플레이팟 한대가 연결된 사진 코드 점퍼 허브의 포트1에 플레이팟 한대가 연결된 사진
코드 점퍼 허브의 포트1에 플레이팟 한대가 연결된 사진
 
  • 이 프로그램에서 플레이팟은 우리의 명령어어 이며, 소리(짧고 둥근 다이얼)와 지속 시간(길고 돌기가 있는 다이얼)이라는 두 가지 매개 변수가 있고 다이얼을 돌리면 매개 변수의 다른 값을 들을 수 있다고 설명하세요.
  • 사운드 세트를 살펴보고 모든 소리를 들어보세요. 학생들이 8개의 소리가 있다는 것을 확인했으면 이것이 사운드 세트의 값이며 매개변수라고 설명합니다. 0.5배속에서 2배속까지 4개의 다른 값이 있는 지속 시간 매개변수로 반복합니다.
  • 프로그램에는 4개의 플레이팟만 사용됩니다. 파라미터 내의 모든 값을 사용할 필요는 없다고 설명합니다.
  • 두 번째 재생 팟을 추가하기 전에 사운드 매개변수에 대한 올바른 값(이 경우 1)을 찾습니다. 지속 시간 매개변수의 값을 0.5배속으로 설정합니다.
  • 위의 코드 카드에 따라 다음 세 개의 플레이팟을 추가하기 전에 올바른 개수와 지속 시간을 찾아서 추가합니다.
  • 허브에서 재생 및 중지를 눌러 코드를 소리내어 읽습니다. 학생들은 자석 보드에서 촉각으로 따라할 수 있습니다.
  • 재생 버튼을 눌러 코드를 실행하고 프로그램 실행을 들으면서 손으로 코드를 추적하는 것에 대해 설명합니다.
이 이미지는 하나의 스레드에 있는 네 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 트윙클, 트윙클, 트윙클 1을 1배속으로 재생, 트윙클 2를 1배속으로 재생, 리틀을 1배속으로 재생, 별을 1배속으로 재생, 스레드를 종료합니다.이 이미지는 하나의 스레드에 있는 네 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 트윙클, 트윙클, 트윙클 1을 1배속으로 재생, 트윙클 2를 1배속으로 재생, 리틀을 1배속으로 재생, 별을 1배속으로 재생, 스레드를 종료합니다.
이 이미지는 하나의 스레드에 있는 네 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 트윙클, 트윙클, 트윙클 1을 1배속으로 재생, 트윙클 2를 1배속으로 재생, 리틀을 1배속으로 재생, 별을 1배속으로 재생, 스레드를 종료합니다.
 
코드 점퍼 허브와 4개의 플레이팟의 사진입니다. 하나의 플레이팟은 포트1의 허브에 직접 연결되고, 두 번째는 첫 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되며, 세 번째는 두 번째의 반대쪽 끝에 연결되고, 네 번째는 세 번째의 반대쪽 끝에 연결됩니다.코드 점퍼 허브와 4개의 플레이팟의 사진입니다. 하나의 플레이팟은 포트1의 허브에 직접 연결되고, 두 번째는 첫 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되며, 세 번째는 두 번째의 반대쪽 끝에 연결되고, 네 번째는 세 번째의 반대쪽 끝에 연결됩니다.
코드 점퍼 허브와 4개의 플레이팟의 사진입니다. 하나의 플레이팟은 포트1의 허브에 직접 연결되고, 두 번째는 첫 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되며, 세 번째는 두 번째의 반대쪽 끝에 연결되고, 네 번째는 세 번째의 반대쪽 끝에 연결됩니다.
 
  1. 두세 명으로 구성된 그룹에서 학생들에게 Twinkle, Twinkle 프로그램을 만들거나 교실에 더 잘 맞는 프로그램 또는 사용자 지정 사운드 세트를 사용하도록 합니다.
    1. 팁! 그룹 번호를 매겨 각 학생이 차례대로 포드를 연결할 수 있도록 합니다.
  1. 학생들에게 스레드 1의 사운드 카테고리를 Twinkle, Twinkle로 변경하도록 요청합니다. 학생의 기술 수준에 따라 스레드 1을 Twinkle, Twinkle로 설정하는 방법을 안내합니다. 앱의 스레드가 허브의 포트에 해당한다고 설명합니다.
  1. 학생들과 협력하여 한 번에 하나씩 포드를 허브에 연결하고 Twinkle, Twinkle 사운드 매개변수의 모든 값을 탐색해 보도록 요청합니다.
  1. 학생들에게 컴퓨터 노트에 기록하도록 요청합니다: 우리 프로그램의 매개변수는 무엇인가요? 이 프로그램에서 몇 개의 매개변수를 탐색하고 있나요?
  1. 학생들에게 재생 및 중지 버튼을 누르거나 앱에서 읽기를 선택하여 자신이 만든 프로그램을 읽어 보라고 합니다. 이것이 프로그램의 텍스트 버전이라고 설명합니다. 코드의 각 Play 명령이 하나의 물리적 포드를 나타낸다는 것을 알려줍니다.
    1. 팁! 촉각적 경험을 위해 자석 보드에 텍스트 프로그램을 만드세요.
       
이것은 하나의 스레드에 있는 네 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 트윙클, 트윙클, 트윙클 1을 1배속으로 재생, 트윙클 2를 1배속으로 재생, 리틀을 1배속으로 재생, 별을 1배속으로 재생, 스레드를 종료합니다.이것은 하나의 스레드에 있는 네 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 트윙클, 트윙클, 트윙클 1을 1배속으로 재생, 트윙클 2를 1배속으로 재생, 리틀을 1배속으로 재생, 별을 1배속으로 재생, 스레드를 종료합니다.
이것은 하나의 스레드에 있는 네 줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 트윙클, 트윙클, 트윙클 1을 1배속으로 재생, 트윙클 2를 1배속으로 재생, 리틀을 1배속으로 재생, 별을 1배속으로 재생, 스레드를 종료합니다.
 
  1. 학생들에게 연결한 플레이팟에서 도넛 모양의 사운드 다이얼과 길쭉한 지속 시간 다이얼을 조정하도록 지도합니다. 학생들에게 질문합니다: 플레이팟에서 사운드 또는 지속 시간 매개 변수를 변경하면 앱의 코드에 어떤 일이 발생하나요? (예상 답변: Code Jumper 앱의 텍스트 코드가 변경됩니다.)
  1. 학생들이 다이얼을 돌릴 때 코드 점퍼 앱의 텍스트 코드가 어떻게 바뀌는지 관찰하도록 합니다. 학생들에게 재생 및 일시 중지 버튼을 누르거나 앱에서 읽기 버튼을 선택하여 각 턴 후에 코드를 읽도록 요청합니다. 텍스트 코드를 확인하면 매개변수에 어떤 값을 부여했는지 알 수 있는 좋은 방법이라고 알려주세요.
  1. 이제 학생들이 매개 변수를 탐색했으므로 연결한 4개의 포드를 사용하여 Twinkle, Twinkle 프로그램을 만들게 합니다. 노래의 속도를 높이거나 낮추면서 실험과 탐구를 장려합니다. 학생에게 두 개 이상의 팟이 연결된 경우 코드를 추적하도록 상기시킵니다.

Closure

  • 학생들에게 컴퓨터 과학 저널에 매개 변수가 무엇인지 쓰고 그리게 하고 예를 들어 보라고 합니다.
  • 학생들에게 프로그램에서 매개 변수를 어떻게 사용했는지 설명하도록 합니다.
 
 

Exploration / Challenge

Objective

이 활동에서 학생들은 8개의 플레이팟으로 프로그램을 만들고, 각 팟에서 소리를 설정하고, 프로그램을 실행하고 추적합니다. 학생들은 작성된 코드를 기반으로 예측을 하게 됩니다.

Vocabulary

  • 매개변수(Parameter): 명령에 지정하는 값
  • Sound Set: 하나의 커넥터에 최대 8개의 관련 사운드를 할당하여 앱에서 변경할 수 있습니다.

Materials

  • 폭발용 파라미터 코드 카드
  • 숫자용 파라미터 코드 카드
  • 코드 점퍼 키트
  • 컴퓨터 과학 사운드

Instruction

  • 폭발 코드 카드를 나눠줍니다. 이 이야기가 적절하지 않은 경우, 다른 사운드 세트를 선택하거나 특정 교실에 더 적합한 사용자 지정 사운드 세트를 만드세요.
    • 이것은 하나의 스레드에 포함된 8줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 폭발, 1배속으로 1번 재생, 1배속으로 2번 재생, 0.5배속으로 3번 재생, 1배속으로 4번 재생, 2배속으로 5번 재생, 0.5배속으로 유리 깨기 재생, 2배속으로 폭발 재생, 2배속으로 오 안 돼!이것은 하나의 스레드에 포함된 8줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 폭발, 1배속으로 1번 재생, 1배속으로 2번 재생, 0.5배속으로 3번 재생, 1배속으로 4번 재생, 2배속으로 5번 재생, 0.5배속으로 유리 깨기 재생, 2배속으로 폭발 재생, 2배속으로 오 안 돼!
      이것은 하나의 스레드에 포함된 8줄의 코드 스크린샷입니다. 줄은 위에서부터 아래로 읽습니다: 스레드 1 폭발, 1배속으로 1번 재생, 1배속으로 2번 재생, 0.5배속으로 3번 재생, 1배속으로 4번 재생, 2배속으로 5번 재생, 0.5배속으로 유리 깨기 재생, 2배속으로 폭발 재생, 2배속으로 오 안 돼!
       
       
      코드 점퍼 허브와 8개의 플레이팟 사진입니다. 하나의 플레이팟은 포트 1의 허브에 직접 연결되고, 두 번째 플레이 팟은 첫 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되며, 세 번째 플레이팟은 두 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되는 식으로 연결됩니다.코드 점퍼 허브와 8개의 플레이팟 사진입니다. 하나의 플레이팟은 포트 1의 허브에 직접 연결되고, 두 번째 플레이 팟은 첫 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되며, 세 번째 플레이팟은 두 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되는 식으로 연결됩니다.
      코드 점퍼 허브와 8개의 플레이팟 사진입니다. 하나의 플레이팟은 포트 1의 허브에 직접 연결되고, 두 번째 플레이 팟은 첫 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되며, 세 번째 플레이팟은 두 번째 플레이팟의 반대쪽 끝에 연결되는 식으로 연결됩니다.
       
  1. A학생들에게 폭발 코드 카드를 읽고 프로그램이 무엇을 할 것이라고 생각하는지 예측해 보라고 합니다.
  1. 학생의 노트에 다음 질문에 답하도록 합니다:
  • 어떤 명령어 라인이 정상적으로 들릴 것이라고 생각하나요?
  • 어떤 명령어 라인이 느리게 재생될까요?
  • 어떤 명령어 라인이 더 빨리 재생될까요?
  • 이 질문에 대한 자신의 생각을 설명하세요.
  • 코드 점퍼 프로그램에서 찾을 수 있는 다른 매개변수에는 어떤 것이 있을까요?
 
  1. 학생들에게 코드 점퍼 키트의 폭발 코드 카드에서 프로그램을 다시 만들고 실행하여 예측을 테스트하게 합니다.
  1. 학생들에게 프로그램에서 다른 이야기나 의미를 만들어낼 수 있는지 물어봅니다.
  1. 학생들에게 노트에 작성한 예측을 검토하고 자신의 예측이 얼마나 정확한지 생각해 보게 합니다.
  1. 학생들에게 질문합니다: 매개 변수를 변경하면 스토리가 어떻게 바뀌나요? 학생들에게 스토리의 소리 매개 변수를 변경하고 노트에 이에 대해 쓰도록 지시합니다.
 

Standards and Check for Understanding

CSTA K-12 Computer Science Standards

  • 1B-AP-09: 변수를 사용하여 데이터를 저장하고 수정하는 프로그램을 작성합니다.
  • 1B-AP-10: 시퀀스, 이벤트, 루프 및 조건문을 포함하는 프로그램을 작성합니다.
  • 1B-AP-09: 변수를 사용하여 데이터를 저장하고 수정하는 프로그램을 작성합니다.

National Curriculum of England:

Key Stage 1:
  • 알고리즘이 무엇인지, 알고리즘이 디지털 장치에서 프로그램으로 어떻게 구현되는지, 프로그램이 정확하고 명확한 지침에 따라 실행되는지 이해합니다.
  • 논리적 추론을 사용하여 간단한 프로그램의 동작을 예측합니다.
  • 디지털 콘텐츠를 생성, 구성, 저장, 조작 및 검색하기 위해 의도적으로 기술을 사용합니다.
  • 학교 밖에서 정보 기술의 일반적인 사용을 인식합니다.
  • 개인 정보를 비공개로 유지하면서 안전하고 정중하게 기술을 사용하고, 인터넷 또는 기타 온라인 기술의 콘텐츠나 접촉에 대한 우려 사항이 있을 때 도움과 지원을 받을 수 있는 곳을 파악합니다.
Key Stage 2:
  • 프로그램에서 순서, 선택, 반복을 사용하고 변수와 다양한 형태의 입력 및 출력으로 작업합니다. 논리적 추론을 사용하여 몇 가지 간단한 알고리즘의 작동 방식과 알고리즘 및 프로그램의 오류를 감지하고 수정하는 방법을 설명할 수 있습니다.
  • 검색 기술을 효과적으로 사용하고, 결과가 선택되고 순위가 매겨지는 방식을 이해하며, 디지털 콘텐츠를 평가할 때 분별력을 갖출 수 있습니다.
  • 안전하고 정중하며 책임감 있게 기술을 사용하고, 허용되는 행동과 허용되지 않는 행동을 인식하며, 콘텐츠 및 연락처에 대한 우려 사항을 신고할 수 있는 다양한 방법을 파악합니다.
 

Closing Activities and Check for Understanding

 
학생들에게 2과 마무리 활동/이해 확인에서 설계한 지시 사항 세트에 매개 변수를 추가하도록 합니다.
예를 들어, 학생들이 등교 준비에 대한 일련의 지침을 작성했다면 매개 변수를 사용하여 아침 식사의 종류를 명시할 수 있다고 설명합니다.
Check for Understanding
Completed
매개 변수가 무엇인지 설명할 수 있습니다.
 
 
 

Text only file for unplugged parameter cards:

 
Parameter Card #1:
Sound: Snap fingers
Duration: 3 beats
Parameter Card #2:
Sound: Clap hands
Duration: 1 beat
Parameter Card #3:
Sound: Tweet
Duration: 2 beats
Parameter Card #4:
Sound: Hum
Duration: 4 beats
Parameter Card #5:
Sound: Stomp feet
Duration: 2 beats
Parameter Card #6:
Sound: Meow
Duration: 1 beat
Parameter Card #7:
Sound: Bark
Duration: 3 beats
Parameter Card #8:
Sound: Shh Shh
Duration: 2 beats
Parameter Card #9:
Sound: Rub hands together
Duration: 4 beats
Parameter Card #10:
Sound: Moo
Duration: 1 beat

Parameter Code Cards

Parameters Code Card for Numbers
THREAD 1 Numbers
PLAY One for 1 times speed
PLAY Two for 2 times speed
PLAY Three for 0.5 times speed
PLAY Four for 1.5 times speed
End Thread
Parameters Code Card for Explosion
THREAD 1 Explosion
PLAY One for 1 times speed
PLAY Two for 1 times speed
PLAY Three for 0.5 times speed
PLAY Four for 1 times speed
PLAY Five for 2 times speed
End Thread