What! Studio : 왓 스튜디오 NDC 발표 모음 2017~2018
Created by 안미루, last modified on 5월 17, 2018
NDC 2017
[키노트] 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발 / 이은석
커리어 포스트모템: 늦깎이 게임 디자이너의 8년, 3개의 회사, 4개의 게임, 성공과 실패의 성장기록 / 강임성
특정한 게임 포스트모템이 아닌 게임 디자이너(게임 기획자)로 살아온 제 자신의 '커리어 포스트모템'을 진행하려고 합니다. 어쩌면 너무 개인적인 얘기일지도 모르겠지만, 누군가에게는 도움이 되리라고 생각하기 때문입니다. 게임 디자이너는 매력적인 직업이지만 업무를 정확히 정의하기 어렵습니다. 같은 게임 디자이너라도 게임 장르나 개발 조직의 상황에 따라 실제 하는 일이 서로 크게 다르기 때문입니다. 게다가 아트나 프로그래밍 직군처럼 결과물의 우수함이 가시적으로 빠르게 드러나지도 않고 성과를 정량화하기도 어렵습니다. 심지어 프로토타입을 완성해서 플레이 해보기 전까지는 좋은 디자인인지 아닌지 판단하거나 피드백을 받는 것조차 쉽지 않습니다. 이렇다 보니 '게임 디자이너가 되려면 뭘 할 줄 알아야 하지? 뭘 공부해야 하지? 나 지금 잘하고 있나? 다른 사람에 비하면 어떨까? 앞으로 더 잘 하려면 어떻게 해야 하지?'라는 질문에 답하기가 무척 까다롭습니다. 2009년 대학원을 그만두고 전공과 전혀 상관없던 앱/게임 개발 업계에 진입한 뒤, 저 또한 그런 어려움을 겪었고 다른 사람들은 어땠는지 정말 궁금했습니다. 그래서 현시점에서 이전 커리어를 되새겨보며, 뒤늦게 업계에 진입해서 비교적 짧은 시간에 성장하기 위해 어떻게 노력했는지, 왜 그런 선택을 했는지, 어떤 것들이 잘 됐고, 어떤 것들이 그렇지 않았는지, 성공한 것과 실패한 것들을 함께 나누고자 합니다. 일반화할 수는 없겠지만 게임 디자이너로서 성장하고 싶은 분들께 약간의 힌트라도 드릴 수 있으면 좋겠습니다.
<왓 스튜디오 서비스파트> - 왓 스튜디오의 DevOps 살펴보기 / 김찬웅
프로젝트를 관통하는 개발-빌드-테스트-배포-피드백 공정을 소개합니다. 저희는 실수를 줄이고 비용을 낭비하지 않기 위해 작업 과정을 적극적으로 자동화하고 있습니다. 이렇게 구축한 공정을 살펴보고 여러 기술로 각 단계를 자동화한 경험을 공유합니다.
어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템 / 손채원
2년동안 신입 프로그래머로서 게임 회사를 다니면서 마주했던 어렵고 혼란스러웠던 경험들과 그것들을 통해 배웠던 것들을 공유하고자 합니다.
[마이크로 토크] Spacemacs: 최고의 에디터는 Emacs도 Vim도 아니다. Emacs와 Vim이다! / 김영호
Spacemacs는 '최고의 에디터는 Emacs도 Vim도 아니다. Emacs와 Vim이다!'라는 모토로 만든 에디터입니다.
일반적인 IDE는 다양한 상황에서 커스터마이징하기 쉽지 않고, 개발 환경과 OS에 종속적인 경우가 많습니다. 또 다양한 프로그래밍 언어와 데이터 파일을 다루는 데에도 한계가 있습니다.
이런 한계를 느낄 때 프로그래머들은 Emacs와 Vim을 비교하게 되게 마련이죠. (?)
Emacs는 IDE만큼 편리하고 범용적이지만, Ctrl 키 기반의, 외우기도, 누르기도 힘든 명령어에 익숙해져야 합니다. 이 때문에 텍스트 편집 자체가 불편하기 마련입니다.
Vim은 가볍고, 어디에서나 쓸 수 있으며, 익숙해지면 날렵한 닌자처럼 텍스트 편집을 할 수 있습니다. 하지만 자동완성이나 타입 추론 같은 IDE 수준의 강력한 프로그래밍 지원 기능은 조금 부족합니다.
종교 전쟁은 이제 끝, Emacs와 Vim의 장점을 모두 포용한 Spacemacs의 세계로 안내합니다.
[마이크로 토크] 프로그래머가 뉴스 읽는 법 - 세 줄 요약 서비스 개발 이야기 / 변수민
2016년은 일이 너무 바빠서 쏟아져 나오는 기사를 모두 읽을 시간을 내기 어려웠습니다. 본업에 충실하면서도 속세와의 끈을 놓고 싶지 않은 마음에, 장문의 글을 짧게 요약해주는 서비스인 〈세 줄 요약기〉를 개발했습니다. 그 개발 과정과 결과, 경험을 여러분과 공유하고자 합니다.
[마이크로 토크] 신에게는 아직 80장의 파우치가 남아있사옵니다 - 게임 디자이너의 굿즈 제작 비망록 / 이정수
이 발표에서는 현재 개발중인 게임인 <야생의 땅: 듀랑고> 프로젝트의 게임 디자이너 본인이 듀랑고의 굿즈를 만들기 시작한 이유와 만들면서 겪은 즐거움, 역경과 난관, 그리고 그 결과를 공유합니다. 또한 그 과정에서 발표자에게 어떠한 긍정적/부정적 효과가 있었는지, 그리고 어떤 교훈을 얻었는지도 함께 얘기할 예정입니다.
NDC 2018
왓스튜디오의 웹프로그래머란? / 황은빛
`왓스튜디오의 웹프로그래머` 포지션을 소개합니다. 웹프로그래머로 게임회사에 지원하고 비교적 규모가 작고 문화가 자유로운 신규 개발 팀에서 일을 해왔습니다. 그동안 어떤 일을 해왔나 되짚어 보면, 모바일 게임을 만들면서 게임 서버에 웹 서버를 사용하거나 클라우드로 인프라를 관리하는 등 웹 프로그래머의 업무 영역이 확장되기도 했지만, 함께 게임을 만드는 팀원들과 어떻게 웹을 활용할까? 어떻게 활용하면 재밌을까? 함께 고민하고 실험하는 과정의 연속이었습니다. 팀내에서는 간단한 아이디어를 프로토타이핑하거나, 팀을 돕는 그룹웨어, 게임 서비스에 필요한 운영툴을 제작했고, 대외적으로는 스튜디오의 랜딩페이지를 만들거나, 외부 API 혹은 게임 내 리소스를 활용해서 유저들과 함께하는 바이럴 페이지를 만들기도 했습니다. 그동안의 결과물과 시행 착오를 공유하고 `왓스튜디오의 웹프로그래머`라는 포지션을 소개합니다.
<야생의 땅: 듀랑고>의 데이터 엔지니어링 이야기 : 로그 시스템 구축 경험 공유 / 전효준
본 발표는 게임플레이 시 발생하는 로그를 수집하고 변환, 적재하고 분석기반을 제공하는 로그 시스템에 대한 <야생의 땅: 듀랑고>의 데이터 엔지니어링 이야기입니다.
듀랑고에서는 게임 플레이 시 수집되는 로그를 통해 다양한 지표를 추출하고, 분석하고, 모니터링하며 데이터 중심적 의사결정을 내리고 있습니다. 이를 위해서는 다양한 형태로 존재하는 대용량의 로그를 수집하고, 잘 활용할 수 있도록 정제하고, 분석할 수 있는 기반을 만드는 것도 중요한 요소로 자리 잡고 있습니다. 그에 따라 높은 가용성(Availability)은 물론, 로그 양에 따른 확장성(Scalability), 언제든지 다양한 로그 스키마를 추가하거나 변경할 수 있는 유연함(Flexibility), 실시간(Real-time)으로 로그를 조회하고 또는 장기간(Long-term)의 데이터를 분석할 수 있는 것을 목표로 합니다.
이러한 로그 시스템에 대한 수요와 함께, 최소한의 인력으로 이런 다양한 조건에 있어서 발생하는 개발 및 운영 부담을 최소화할 필요도 있었습니다. 때문에, 구축과정에 있어서 AWS의 다양한 서비스와 각종 오픈 소스를 적극적으로 사용하였는데, 본 발표에서는 이러한 데이터 인프라를 구성하게 된 과정과 실제 개발 및 시스템 운영에서 있었던 문제해결, 팁들을 소개하고자 합니다.
꿈을 현실화하기, <야생의 땅: 듀랑고>의 게임 디자인 역사 / 양승명
샌드박스 MMORPG를 표방하며 개발하기 시작한 <야생의 땅: 듀랑고>가 현재의 모습으로 론칭하기까지 있었던 게임 디자인 결정들을 리뷰하고, 그 과정에서 원래 만들려고 했던 게임과 실제로 완성된 게임 사이의 차이와 그렇게 된 이유로부터 참관객들이 인사이트를 얻을 수 있도록 합니다.
<야생의 땅: 듀랑고> 아트 제작 포스트모템 - 새 IP 아트워크를 위한 노력 / 최은영
<야생의 땅: 듀랑고>라는 신규 IP 구축을 위해 노력해 온 과정을 소개합니다. 장르 범주 안에서 설득력 있으면서 차별화 된 스타일을 위해 모든 구성원이 해온 노력이 담겨있습니다. 또한 비전 얼라인은 팀 문화를 제외하고 설명하기 어렵습니다. 자유롭게 일하며 일치하는 합의점을 이끌어낼 수 있었던 배경도 엿볼 수 있습니다.
<야생의 땅: 듀랑고> 서버 아키텍처 Vol. 3 / 이흥섭
NDC14, NDC16에 이은 세 번째 <야생의 땅: 듀랑고> 서버 아키텍처 발표입니다. 처음 설계했을 때부터 지금까지 듀랑고의 서버 아키텍처가 어떤 모습이었고 어떻게 달라졌는지 소개합니다. 한편 많은 분의 응원에도 불구하고 듀랑고는 출시할 때 큰 서비스 문제를 겪었습니다. 당시에 발생했던 장애와 대응 과정을 공유하고, 그 배경에 무엇이 있었는지 회고합니다.
만들고 붓고 부수고 - <야생의 땅: 듀랑고> 서버 관리 배포 이야기 / 김찬웅
<야생의 땅: 듀랑고>에서는 수많은 서버가 하나의 서버군을 이루어 동작합니다. 저희는 수많은 서버를 실수 없이 관리하기 위해 Terraform과 Ansible을 사용하고 있습니다. 현재의 인프라 관리 시스템을 만들기 위해 어떤 문제를 겪었고 어떤 점을 고려했었는지 공유합니다.
<야생의 땅: 듀랑고> NoSQL 위에서 MMORPG 개발하기 / 최호영
<야생의 땅: 듀랑고>는 NoSQL DB인 Couchbase를 기반으로 구현되어 있습니다. MMORPG에서 NoSQL을 사용하는 경우는 매우 드뭅니다. 저희가 경험한 내용을 바탕으로 어떤 어려움이 있었고 어떻게 문제를 해결했는지 이야기합니다.
이 세션은 MMORPG를 개발하는 게임플레이 프로그래머에게 RDB가 아닌 DB를 사용했을 때 생길 수 있는 문제점의 예시를 공유하여 다른 환경에서의 개발을 장려하고 시행착오를 줄이기를 바라는 마음에서 준비하였습니다.
낯선 게임인데 익숙해야 하고, 알려줄 게 많은데 재미있어야 한다고요? <야생의 땅: 듀랑고> 초반 플레이 변천사 / 강임성
게임의 도입부는 게임의 첫인상이자 플레이어들이 게임에 필요한 것들을 배우고 익히는 중요한 구간입니다. 게임을 만드는 사람이라면 누구나 게임의 도입부도 만들게 되지만 '게임을 재미있게 소개하면서 필요한 걸 알려준다'는 건 사실 꽤 까다롭습니다. 특히 '야생의 땅: 듀랑고'는 기존의 MMORPG와 장르가 달라 많은 사람에게 낯선 게임이고, 모바일 게임이면서도 기능이 매우 다양해 플레이어의 학습 부담이 큰 편입니다. 여러 차례의 비공개 테스트, 공개 테스트, 최근의 글로벌 베타와 출시에 이르기까지 오랜 시간 동안 플레이어들은 게임의 도입부에서 다양한 어려움을 겪었고, 개발팀은 이를 해결하기 위해 여러 노력을 기울였습니다. 이 발표에서는 개발 중 각 기간별로 플레이어가 어떤 문제에 부딪혔는지, 개발팀은 문제를 해결하기 위해 어떤 방법으로 노력했는지 살펴보고, 그 결과 듀랑고의 초반 플레이가 어떻게 바뀌어 왔는지 차분히 짚어보고자 합니다. 투토리얼, 초반 후킹, 온보딩 경험, 학습 곡선, 페이스 조절 등 다양한 게임 디자인 주제를 특정 씬 디자인, 시퀀스 디자인, 레벨 디자인, UX, 데이터 분석 등 여러 영역에서 풀어낸 과정을 다룰 예정입니다. 듀랑고 개발 후기가 궁금한 분들은 물론이고, 게임의 초반 플레이에 관심 있는 분들께 도움이 되리라 생각합니다.
창발과 통제 그 중간 어딘가, <야생의 땅: 듀랑고> 콘텐츠 디자인 변천사 / 양회진
듀랑고 세계는 자유도와 창발성이 넘치는 곳입니다. 그러나 재미를 위해 규칙없이 발산만 한다면 디자이너의 의도와 다른 결과가 나오게 될 것입니다. 결국 컨텐츠 자율성과 컨텐츠 통제 사이에서 고민하게 됩니다. 발표는 듀랑고 컨텐츠 개발 사례들을 소개하면서, 어떤 문제가 발견되었고 어떻게 해결했는지 또 그 결과에 대해 공유하려고 합니다.
<메이플블리츠X> 최적화 일지 - 언리얼 엔진에서 최저사양 낮추기 / 권승진
모바일 환경에서 게임 플레이가 가능한 유저 수를 늘리기 위해서 될 수 있는 한 최저 사양의 기기까지 지원하는 것이 좋습니다. 언리얼 엔진을 사용해서 모바일 게임을 개발하면서 최저 사양의 스마트폰을 지원하기 위해 병목을 분석하고, 해결하려고 노력했던 경험담을 다루어 보려고 합니다. 코드를 분석하여 최적화했던 경험부터 기본적으로 제공되는 옵션을 제대로 알고 조절하여 부하를 낮추었던 간단한 방법까지 난이도와 상관 없이 경험에 중점을 맞춰서 풀어나가보고 싶고, 언리얼 엔진을 놓고 같은 고민을 하시는 분들께 분석의 수고로움을 덜어드리면 좋겠다는 마음으로 준비하였습니다.
[마이크로 토크] 넥슨포럼이 인생의 취미로: 비전공자의 50일간 만화그리기 / 이정수
넥슨에는 넥슨포럼이라는 여러 분야를 배울 수 있는 프로그램이 있습니다. 이 발표에서는 제가 참여했던 <만화창작, 내 손으로 만화 그리기>포럼과 해당 포럼에 참가하여 배우고 얻은 것들에 대해 소개합니다. 그리고 포럼 이후의 일상이 어떻게 바뀌었고 나아가 제 삶에 어떠한 영향을 끼쳤는지를 50일간 만화 그리기 프로젝트를 통해 이야기하려 합니다.
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