What! Studio : 한국 모바일 게임이 일본 시장에 진출하기
Created by 방영훈 [zerasion], last modified on 4월 26, 2018
강연 내용 정리
1. 왜 일본 시장인가?
- 한국 모바일 게임 시장은 너무 레드 오션이다.
- 다른 산업들처럼, 시장 규모의 한계를 해외 진출로 타개할 수 없을까?
- 모바일 게임 시장 규모는 (넘사벽) 중국 다음으로 일본과 미국이 비슷한 규모로 큰 TOP 3를 형성
- 일본은 오랜 시간에 걸친 문화 전파(만화책 애니메이션 게임 등)의 영향으로 비교적 친숙함
- 일본 모바일 게임 시장의 성장은 현재진행형
- 한국과 마찬가지로 RPG가 우세
2. 일본 모바일 게임 시장, 과연 기회의 땅인가?
한계
- 매출은 증가하지만 다운로드 수는 감소
- (위에 따른 결과로) 마케팅 비용 증가
- 너무 독자적인 시장을 형성한 "갈라파고스"
기회
시장 규모 자체가 거대함.
- 한국에 비해 낮은 순위라도 훨씬 큰 수익을 기대할 수 있음
해외 게임 성공 빈도가 늘고 있음
- 이전에 비해 다수의 한국, 중국산 게임들이 매출 상위권에 분포
3. 일본 시장에서의 한국 게임
일본 시장에선, 한국 게임이 코어 게임이 된다.
두 나라 플레이어들의 게임 경험이 다르기 때문.
- 콘솔 게이밍 경험 기반의 일본 플레이어 vs PC 온라인 게이밍 경험 기반의 한국 플레이어
현지화가 핵심 요소
지나친 코어 게임이 되지 않도록 유저 타겟을 확대
현지화의 요소
- BM
- 아트
- 시나리오
- 게임 컨텐츠와 구조
4. 일본 시장 진출을 위한 현지화
"마케팅 - 유입과 결제 - 매출 발생"
이라는 순환 고리가 존재
마케팅을 유치해 플레이어가 유입되고, 유입된 플레이어가 결제를 하면 매출이 발생
선순환의 경우
- 매출이 늘어나고 늘어난 비용을 다시 마케팅에 추가 활용할 수 있음
악순환의 경우
- 매출이 감소하면 마케팅이 줄어들고 다시 매출 감소로 이어짐
순환 고리의 각 단계별 KPI를 높이는 것이 중요
- 마케팅 - CPI (Cost per Install, 인스톨 당 필요 비용)
- 유입 - Install (설치 수)
- 이용 및 결제 - Retention (재방문율)
- 매출 - ARPU (Average Revenue per User, 유저 1인 당 결재 금액 평균)
BM
일본은 다운로드 당 매칠우 높은 편
모객 단가가 높기 때문에 과금 강도가 높은 게임만 살아남을 수 있는 시장으로 해석
한국과 비교할 때, 고정형 상품에 비해 랜덤형 상품의 판매 비율이 높은 것이 특징
- 일본인의 생활에 가까이 존재하는 가챠퐁 문화의 영향
성능 뿐만 아니라 애착을 가질 수 있는 상품에 가치를 느끼고, 가치를 느끼는 상품에는 결제를 아끼지 않음.
아트
게임의 첫인상
애착 부여의 중요 요소
일상에서 접하는 아트 스타일이 다름
- 한국의 개발자가 평균적으로 20~30 대임을 가정할 때, 그들에게 익숙한 일본 문화는 1990~2000 년대 컨텐츠인 경우가 일반적
- 그 감성을 일본에 적용하면, 지금의 우리들이 "1집 시절의 서태지와 아이들"을 보는 것같은 촌스러움이 느껴질 수 있음
HIT의 일본 진출 예시
- 일러스트를 일본식 화풍으로 교체
- 대화 씬 시스템을 추가
시나리오
게임에 들어서면 일단 전투부터 시작하는 한국과 달리, 일본의 플레이어는 플레이 당위성을 먼저 살핌
- 여기는 어디고 나는 누구고 왜 이 일을 해야하는지에 대한 물음의 답을 원함
방대한 텍스트의 사용을 말하는 것은 아님.
성우 기용이 매우 효과적
HIT의 일본 진출 예시
별도의 시네마틱 인트로 제작
인트로 영상과 이어지는 튜토리얼 추가
주인공 중심의 대화 추가
- 한국의 대화 씬은 주인공 캐릭터가 등장하지 않고 주변 인물들이 서로 대화하는 방식
- 플레이어의 입장에서 본인과의 관련성을 인지할 수 없음
- 일본 HIT는 플레이어가 선택한 주인공 캐릭터가 대화에 등장해 이야기의 주인공으로 참여
게임 컨텐츠와 구조
일상 생활의 플레이 패턴이 다름.
- 한국의 거치형 플레이 vs 일본의 틈새 시간 플레이
- 사무실은 물론이고 편의점 파트타임잡의 경우도 업무 시간에 핸드폰을 이용하는 것이 금기시되는 문화
세로 화면이 틈새 시간 플레이에 유리
- 출근 시간에 전철에서 한 손으로 플레이
경쟁과 협력
- 경쟁적인 환경에서 자라나는 한국의 플레이어와 달리, 일본의 플레이어들은 협력을 중시하는 환경에서 성장
- 일본에는 "유토리 세대"라는 것이 있음.
싱글 플레이 vs 멀티 플레이
- 일본은 콘솔 게이밍 경험과 사회적인 개인주의 중시 성향으로 인해 싱글 플레이를 선호
- 협력 요소가 강한 GvG(길드대전), 레이드 컨텐츠가 꾸준히 인기
- 단, 최근에는 모바일 유저의 코어화가 진행되어 PvP 비율도 증가하는 추세
참관 후기
사업과 개발 양쪽 모두의 경험을 가진 강연자 분의 독특한 이력을 바탕으로 일본 시장의 특징과 한국 게임을 일본 시장에 현지화 하기 위해 필요한 작업들, 그리고 실제 사례의 소개까지 중요한 내용들이 일목요연하게 정리된 알찬 강연이었습니다.
일본 모바일 서비스 경험이 없거나, 일본 모바일 게이밍 경험이 없거나, 그럼에도 일본 모바일 시장이 궁금하거나 일본 모바일 시장으로의 진출을 염두하는 분들에게는 좋은 시간이 되었을 것으로 생각됩니다.
강연의 내용은 매우 알차고 유익하지만, 어디까지나 개인적으로 강연에서 사례로 소개된 "HIT 일본 로컬라이징"이라는 작업 자체를 제가 직접 진행했던 입장에서 새로운 정보의 소득은 없었던 시간입니다.
다만 개발사의 실무 작업자와 퍼블리셔의 책임자라는 입장의 차이에서 오는 같은 현상의 다른 해석이라는 부분들은 조금 유의미했던 것 같습니다.
HIT의 일본 로컬라이징 과정에 대해 좀 더 궁금하신 부분이 생기시면 제가 보충 설명을 드릴 수 있을 것 같습니다. =D
Document generated by Confluence on 5월 02, 2019 16:24