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What! Studio : 인간의 본능과 심리를 이용한 FPS레벨 제작

Created by 김성환2 [quxn6] on 4월 24, 2018

FPS 레벨 디자인의 목표

유저를 아무생각 없이? 본능적으로 끌리는 쪽으로, 심리적으로 편안하게
목표지점까지 이동 시키는게 레벨 디자인의 목표
(https://youtu.be/9U3T5TlaB0s : 대부분의 오른손잡이는 총을 들고있으면 오른쪽에 은엄폐하게 된다는걸 보여주는 내용, 재밌어서 링크)

인간의 대피 심리를 통한 분석

좌회본능오른손잡이는 몸을 왼쪽으로 회전하기가 편하고 자연스럽게 축이 되는 오른다리에 힘이 더 들어가기 때문에 좌측방향으로 가는게 편함 (대칭형으로 레벨 디자인을 해도 축대칭x 원점대칭이여야 밸런스 맞음.)
향개방성좁은곳 → 개방된 곳을 지향 (좁은 통로인데 하늘이 보이게 디자인 하는 식으로 유도할 수 있음)
향광성밝은 곳을 지향
일시 경로최초로 눈에 띈 곳, 잘 보이는 길로 가려는 경향이 있음. 최초 리스폰을 어느방향으로 시키냐로 유저를 유도할 수 있음
직진 경로 곡선보다 직선을 선호하는 경향이 있음
위험 회피본능 안전하다고 믿는 장소로 이동하려는 본능 (깨진 유리, 부서진 가구같은 프랍이 많은 쪽보다 깔끔한 길을 선호)

느낀점

fps 뿐 아니라 다양한 레벨 디자인에 적용할 수 있을 것 같고,
맵의 승률 통계에 따라 오브젝트를 능동적으로 변경하는 밸런스 시스템도 가능하지 않을까 하는생각이 들었다. (리스폰 포인트나 엄폐물의 방향, 프랍의 상태, 빛의 상태 등을 승률이 낮은 진영에 유리하게끔..)
+ 향개방성에 따른다고 해도 fps게임이면 개활지가 위험하다고 느낄 수도 있을 것 같다....

Comments:

Document generated by Confluence on 5월 02, 2019 16:24