우리는 집밥먹기
를 왜 하는가?
- QA와는 별개로 플레이 흥미/재미면에서 검증을 하기 위해
- 다양한 플레이 방식을 보고 관찰하며 피드백을 얻기 위해
- 검증과 피드백을 통해 더 나은 게임을 만들기 위해
그럼 집밥먹기
는 어떻게 진행되고 있는가?
- 기존에는 시나리오, 변경점, 피드백 등을 받았음
- 지금은 거의 구두와 Slack에 의존 → 휘발성이 너무 강하다
- 집밥이 약간 남발 되고 있는 느낌도 적지 않다
작금의 집밥먹기
의 문제는 무엇인가?
- 집밥먹기의 비용이 고려 되지 않는다
- 집밥은 약 1시간 정도 보통 소요 된다.
- 집밥 참여자들은 1시간을 해당 피쳐에 투자하는 샘
- 준비 미흡 등으로 시간이 지연 될 수록 참여자들의 손실 되는 시간도 커진다
- 집밥먹기의 피드백이 제대로 되지 않는다
- 예전
부족전
,초반플레이개선
집밥만 하더라도 피드백을 의도적으로 받았다 - 현재는 그런 피드백을 공식적으로 받는 창구가 없으며 구두로 흘리기 일 수이다
- 피드백이 있다 한들 그것이 반영 되었는지 작업자들만 알고 넘긴다.
집밥먹기
를 어떻게 개선하고 구조화 할 것인가?
- 집밥을 하기 위해
집밥주최자
는 아래 내용을 준비하게 한다. - 집밥 시나리오/아젠다
- 집밥 피드백
- 집밥 변경점(n회차의 경우)
- 집밥 시나리오/아젠다
- 집밥 공지/안내와는 다르다.
- 현재는 시나리오가 아닌 사용하는 치트, 다운 방법 등
안내
만 하는 중 - 명확한 시나리오, 아젠다 등이 공유 되지 않았다.
부족전
의 경우 팀을 나누고 시나리오를 짜서 플레이 했다.초반플레이개선
의 경우 아젠다를 공유하고 플레이 했다.- '현재 진행하는 집밥은 무슨
목적
으로 진행 되며 어떤 걸 중점적으로 봐달라' 내용

초반플레이 개선 집밥
아젠다 문서 및 피드백 - 집밥 피드백
- 아젠다, 시나리오에 맞는 피드백을 모을 수 있어야한다.
- 단순히
재밌다
,재미없다
가 아닌 건설적인 방향의 피드백을 모으는게 목적이다. - 재미의 척도를 점수화 한다던지, 개선하고 싶은 점 등을 작성하게 한다.
- 예전에는 왓독 등에서 피쳐를 생성하고 테스크로 받았다.
- 프린트 물로 받은 적도 있었다.
- 집밥 변경점
- 피드백을 통해 들어온 내용에 대해 변경점을 작성한다.
- 미루님 말씀 처럼 이것 또한 명예, 칭찬의 영역이 될 수 있다. (보상)
- 예) 병현님이 재기해주신 리젠 타임 문제를 수정하였습니다. (5초 → 3초)
- 이러한 변경점은 집밥 참여자들에게 아래의 긍정적 생각을 준다.
- 내가 집밥에 참여해서 주는 피드백이 도움이 되는구나
- 내가 집밥에 참여해서 게임이 더 나아지는구나
- 더 이상 집밥 먹기를 귀찮아 하고 남일이 아닌
우리
의 일로 생각
(사실 현재 집밥은 뭔가 귀찮고 왜 하는지도 잘 모르는 느낌이 들기까지 한다.)
(실제로 참여율도 많이 낮아졌다.)