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What! Studio : 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스에 대한 경험 공유

Created by 방영훈 [zerasion], last modified on 4월 26, 2018

강연 내용 정리

1. 계획 설정

"언제 무엇을 패치해야할까?"에 대한 고민 마비노기 듀얼에서 시도한 방식 짧은 주기의 이벤트와 긴 주기의 카드 발매를 병행해서 패치의 큰 틀을 구축 모바일 게임의 업데이트 주기가 짧아야 플레이어들을 잡아둘 수 있으며 이는 짧은 주기의 이벤트로 대응 카드 발매 주기가 긴 이유는 업데이트되는 카드의 양이 많기 때문
  • 카드의 수가 적을 경우, "최강의 덱"이라는 TCG 궁극의 목표를 달성하기 위한 최적의 해법이 너무 빨리 드러남
  • 최적의 해가 빨리 발견될 수록 플레이어들의 대전 경험이 획일화되기 때문에 부정적

2. 늘어나는 복잡도

  • 컨텐츠(카드의 종류와 숫자)가 늘어남에 따라 각 카드마다의 상호작용을 고려해야 하기 때문에 신규 카드 디자인의 복잡도가 증가함.

3. 커지는 진입 장벽

서비스가 지속될 수록 컨텐츠가 지급하는 보상에 비해 카드 거래 금액이 지나치게 고액으로 설정됨
  • 보상 재화를 증가하는 단기 대응을 먼저 진행하고
  • 이후 시세 추이를 보며 조정하려고 했으나
  • 스팀 런칭 이슈와 맞물려 추이에 따른 조정을 진행하지 못함
  • 결과적으로 거래가 인플레이션만 가속화 시키게 됨
일정 등급 이하의 카드를 시스템에서 직접 정가에 구매하도록 시스템을 추가해 해결
  • TCG라는 장르의 핵심 요소인 "플레이어 간 트레이드" 경험을 일부 훼손하게 됨

4. 문제 대응

  • 소폭의 변화를 지속적으로 발생시키는 점진적 대응과, 대폭적인 변화를 상황에 따라 발생시키는 시나리오 대응의 두 가지 방향이 존재
  • 언제 어떤 대응을 활용할 지는 프로젝트의 상황에 맞게 판단해 선택적으로 사용

참관 후기

라이브 서비스를 지속하는 프로젝트에서 일반적으로 경험하게 되는 문제 사례의 공유가 주요한 내용인 강연이었습니다.
아무래도 강연 시간이 짧고 비 전문 청중을 고려한 탓인지 여러가지 일반론적인 문제들의 제시 이후에 따라오는 구체적으로 언급된 마비노기 듀얼의 사례가 "1. 계획 설정 - 업데이트의 틀은 짧은 주기의 이벤트와 긴 주기의 카드 발매로 구성"이라는 내용과, "3. 커지는 진입 장벽 - 거래가 인플레이션 사례 소개"의 두 가지였으며 나머지 항목들에 대해서는 구체적인 사례나 해결 방안 모색이 없는 점이 다소 아쉬웠습니다.
서비스가 오래되는 프로젝트는 필연적으로 늘어나는 복잡도와 커지는 진입 장벽이라는 문제에 봉착하게 되는데요, 이에 대한 문제 의식 공유 자체에는 공감이 됩니다.
Document generated by Confluence on 5월 02, 2019 16:24