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What! Studio : 왓스튜디오 신규 전입자를 위한 설명서 초안

Created by 정회채 [hoechae], last modified by 이사라 [petiteko] on 1월 25, 2019
  • 작성원칙
    • 내용에 만화 등도 섞어서 이해를 쉽게 하도록 하자.
    • 정말 모르는 사람이 읽어도 이해할 수 있게 쉽게 설명하자

1. 왓스튜디오 소개

1.1 역사

왓스튜디오는 2012년 K팀으로 출발하였습니다. 이후 K실로 확대 편성되었고, 2014년에 왓스튜디오가 되었습니다. 2018년에 넥슨코리아의 조직 개편으로 다른 개발팀을 포함하게 되었습니다.

1.2 개발작 소개

던폴(Dawnfall)

던폴은 모바일 액션 RPG 게임 프로젝트입니다. 개발 조직이 2018년에 왓스튜디오로 합류하였습니다. 프로젝트는 2018년 5월에 홀드되었고 아카이빙하였습니다.

듀랑고(Durango: Wild Lands)

듀랑고는 왓스튜디오의 이름으로 최초로 개발한 프로젝트입니다. 개발 초기에는 웹게임을 목표로 삼았으나 모바일 게임으로 전략을 변경하였습니다. 2014년에 처음으로 타이틀을 대외에 공개하였고, 여러 차례의 테스트를 거쳐 2018년 1월 25일에 정식으로 출시하였습니다. 듀랑고는 개발 초기에 같은 IP를 공유하나, 게임의 컨셉이 달랐던 두 프로젝트 K1, K2 중에서 K1을 계승한 것이며, K2 프로젝트는 홀드되었고 아카이빙하였습니다.

메이플 블리츠 X(Maple Blitz X)

메이플 블리츠 X는 메이플스토리의 IP를 활용한 모바일 카드 수집 전략 게임입니다. 2018년 2월 22일에 정식으로 출시하였고, 그 이후에 개발조직이 왓스튜디오로 합류하였습니다.

1.3 문화적 지향점

개발 문화

왓스튜디오가 개발하고자 하는 게임은 스튜디오의 이름처럼 왓! 소리나는 게임입니다. 왓스튜디오의 미션은 다음의 문장으로 표현됩니다. "우리는 독특하고 수준 높은 온라인 게임을 통해, 게이머에게 잊지 못할 즐거운 경험을 선사한다." 이를 위해 필요한 핵심가치로 즐거움(joy)과 혁신(innovation)을 내세웁니다. 이를 통해 만들어 낼 게임의 비전을 그려보자면, 목표라기보단 결과의 일부가 되겠지만 "양덕이 코스프레하는 게임"이란 표현을 인용할 수 있겠습니다. 상세한 내역은 wdoc://8J9YKA1 <왓 스튜디오의 비전과 미션> 을 참고하시기 바랍니다.

조직 문화

왓스튜디오는 8명 정도의 소규모 인원으로 시작하였습니다. 최초 개발을 하던 시절엔 소수의 인원이 서로의 능력을 신뢰하고 자율적인 활동이 아이디어로 이어지도록 장려했습니다. 이를 완전한 "수평적인 조직 문화"의 실천이라 할지는 견해에 따라 다르겠지만, 적어도 왓스튜디오의 조직 문화가 지향할 방향은 이 시절의 문화적 유산과 경험에서 비롯되었습니다. 조직이 확대되고, 신규개발에서 라이브로 이동하는 등 개발 환경이 변화했기에 비록 실제 업무 환경에서 실천하는 데 여러 어려움이 있으나, 왓스튜디오는 수평적인 조직 문화를 지향합니다. 수평적인 조직문화는 하급자의 적극적인 참여 의지와 자신의 의사를 표현하는 능력, 상급자의 경청 능력과 권한 위임을 요구하기에 달성하기 쉬운 목표라고 말할 수는 없습니다. 만일 스튜디오의 조직 문화가 해당 방향으로 나아가고 있지 않다면, 결코 쉬운 일은 아니겠지만, 이를 의견으로 표현해주셨으면 합니다. 수평적인 조직 문화는 상급자의 의지로만 만들 수 없습니다. 여러분의 끊임없는 이의 제기로만 가능합니다.

2. 교육

2.1 신입 인사 메일 작성

본인 사진을 포함하여 해왔던 일, 취미 등을 작성하여 durango-project@nexon.co.kr 발송합니다. 왓스튜디오 내 다른 개발조직은 각자의 방법에 따릅니다.

2.2 자기 소개 발표

입사 후 1-2주 정도 후에 쇼케이스 시간에 자기 소개 발표를 합니다. 형식은 따로 없으나 보통 파워포인트를 사용합니다. 5-10분 정도의 분량으로 자신이 해왔던 일과 취미 등 자신을 소개할 수 있는 내용을 포함합니다.

2.3 프로젝트 히스토리 숙지

여러 문서를 읽습니다. wdoc://9YAZGD1 <스튜디오 문화 싱크> 문서를 참고 바랍니다. 문서의 수가 상당합니다.

2.4 1차 과제

직군에 따라 과제는 다를 수 있으나, 보통 1차 과제로는 게임 만들기를 합니다. 보드게임, RPG만들기, 유니티, 파워포인트 등 개발 도구는 어떤 것이든 상관없으며 근무일 10일 정도의 기간을 두고 만듭니다.

2.5 2차 과제 이후

직군에 따라 다릅니다. 자세한 것은 멘토와 상담하기 바랍니다.

3. 스튜디오 근무 정보

3.1 근태

출퇴근보고

출근을 하면 넥슨코리아의 인트라넷인 웨보(http://www.weboffice.co.kr/default.php)에서 출근보고를 합니다. 퇴근할 때도 웨보에서 업무보고를 합니다.
지각을 했다면 슬랙의 부재탭에 알려주세요. 예시) 5분 지각을 고백합니다, 버스가 막혀서 15분쯤 늦을 것 같습니다 '@xxx-team

근무시간

코어타임은 오전 11시~ 4시까지입니다. 이 시간을 포함해서 8시간을 근무하고 퇴근하면 됩니다.
근무시간보다 3시간을 더 야근했다면, 야근식대를 신청할 수 있습니다. 23시 이후 퇴근할 경우, 택시비 지원을 받을 수 있습니다.
22시를 넘어 퇴근이 늦어졌을 경우 다음 날 출근을 1시간 늦춰 조정할 수 있습니다. 이를 늦늦(은 퇴근, 은 출근)이라고 합니다. 슬랙의 부재탭에도 알려주세요. 예시) 늦늦을 예고합니다 '@xxx-team
22시 넘으면 퇴근신청이 안되니 미리 야근 신청을 하거나 사후 야근신청을 하셔야 합니다.
늦늦 보다 오프개념이 생겼습니다. - 자세한것은 멘토에게

식사시간

11시 55분부터 13시15분까지가 점심 시간입니다. 다른 일정 등으로 인해 식사 시간 변경이 필요하다면 슬랙의 부재탭에 적어주시면 됩니다. 예시) 점심 약속이 있어서 점심시간 12시 30분부터 사용합니다 '@xxx-team
점심식사를 하지 않고 근무하고 일찍 퇴근할 수도 있습니다. 슬랙의 부재탭에도 알려주세요. 예시) 오후 반차 씁니다. 점심 안 먹고 근무해서 14시에 퇴근하겠습니다. '@xxx-team
저녁 시간은 17시 30분부터 시작이며, 점심과는 달리 근무 시간 내에 시간이 정해져 있지 않습니다. 만일 10시에 출근했을 경우 점심을 포함해 19시에 퇴근할 수 있지만, 저녁 식사를 하면 그 시간만큼 더 근무를 한 뒤에 퇴근하면 됩니다.

휴가

휴가는 회사의 휴가 일수를 따릅니다. 반차를 사용했을 경우엔 4시간을 부재하면 됩니다. 반반차를 사용했을 경우 2시간 부재를 할 수 있으며, 점심 시간을 연결할 수도 있습니다. 가령 10시에 출근한다면 오전 반반차를 사용해 12시에 출근할 수 있고, 점심시간을 감안해 13시에 출근할 수도 있습니다. 다만 2018년 7월부터 유연근무제가 적용되면 조정될 가능성이 있습니다. 슬랙의 부재탭에 글을 남긴다면, 예시) 오전 반반차 사용합니다 '@xxx-team
위의 내용은 유연근무제로인해 변경되었어요. 자세한 내용은 멘토님께
  • 반차 사용하고 4시간 이상 근무하면 휴식시간 30분이 공제되니 염두해주세요.
  • 반반차 개념은 없어졌고, 오전 11시부터 4시 코어타임을 제외하고 업무시간을 조정해서 매일 8시간을 기본으로 필수시간을 준수하면됩니다.

부재

1시간 이내의 부재라면, 별도로 반반차 등의 휴가를 쓸 필요 없이 상위권자에게 멘션하여 슬랙의 부재탭에 부재 예상 시간과 목적 등을 말씀하시면 됩니다. 예시) 병원 예약이 있어서 1시간 정도 외출하고 돌아와서 채우겠습니다 '@xxx-team

3.2 조직 구조

왓스튜디오의 조직은 기본적으로 게임 단위로 움직입니다. 각 게임 개발조직은 기능별 조직으로 다시 분화됩니다. 조직은 몇 개월에 한번씩 개편되기 때문에 조직도는 따로 첨부하지 않으나 대략적인 분화 구조를 살펴 보자면 게임을 구성하는 주요 요소에 의합니다.
  • 게임의 핵심 플레이를 기획, 구상, 조립하는 게임디자인
    • 이를 사용자에게 전달하는 경험을 맡는 UX디자인
  • 디자인을 실제 게임 플레이로 구현하는 로직
  • 사용자가 사용할 게임 프로그램을 만드는 클라이언트
    • 클라이언트를 개발할 수 있는 개발 엔진을 관리하는 엔진
  • 게임을 온라인 환경에서 제공하는 서비스
직접적으로 개발에 참여하진 않으나, 개발자들의 업무 분장과 의사소통을 돕는 Producing Manager(PM)가 스튜디오에 속합니다.
게임 사용자와 직접적으로 접촉하는 운영, 게임의 품질관리를 맡는 QA, 사용자에게 브랜드 이미지를 전달하는 마케팅, 비즈니스 모델을 만들고 정책을 수립하는 사업 등의 기능은 스튜디오 자체 소속이 아닌 다른 외부 조직에 속합니다. 스튜디오에서 이런 기능조직과 의사소통할 때는 프로듀싱을 거칩니다.
스튜디오의 게임 개발조직은 실(室, Department)이며, 각 실 아래에 팀(Team)과 파트(Part)가 있습니다. 파트장 이상의 직원을 매니저라고 합니다. 근태상 변경이 있을 경우 자신의 상위 매니저에게 보고해야 합니다. 일반 팀원이라면 자신이 속한 파트장이나 팀장에게, 각 매니저는 자신의 결재선 위의 매니저에게 보고하면 됩니다.
필요한 경우엔 업무 피처를 따라 TF를 구성하기도 하나, 이는 임시 조직이며 조직도 상에 존재하는 조직은 아닙니다.

3.3 스튜디오 행사

쇼케이스

듀랑고실에서는 금요일(필요한 경우엔 화요일 추가) 13시에 적절한 장소에서 쇼케이스를 합니다. 쇼케이스는 조직의 주요 업무 상황을 구성원과 공유하는 자리이며, 몇 명의 발표자의 발표 형식으로 진행됩니다. 개발이나 라이브 업무 공유 뿐만 아니라, 신규 입사자의 교육 내용이나 주요 변화 사항, 공지사항 등을 발표하기도 합니다.

생월자 행사

매월 말에는 관련 예산으로 케이크 등을 구입하여 그 달에 생일을 맞은 생월자 축하 행사를 벌입니다.

워크샵

관련 예산으로 연 1회 정도 워크샵을 갑니다.

3.4 용어 설명

4. 실제 업무 문화

4.1 표현하는 개발자를 존중

스튜디오의 개발자들은 많은 일을 처리합니다. 개발자의 숫자가 늘었기 때문에 의사소통의 비용도 늘었고, 그 때문에 PM을 따로 두고 있습니다. 업무상 대화(구두나 슬랙)가 오가더라도 휘발성이 높습니다. 이때문에 문서화의 중요성이 큽니다. 문서화는 자신이 갖고 있는 생각을 잘 정리하는 것도 중요하지만, 읽는 사람에게 설득력을 갖는 것도 중요합니다. 단순히 글로만 정리하는 것보다 적절한 도표나 삽화를 넣는 게 좋습니다.
하지만 그렇게 하더라도 피드백을 얻기가 쉽지 않다는 걸 감안해야 합니다. 피드백은 일방적으로 발생하기 어렵습니다.
정말 중요한 업무라고 생각한다면 쇼케이스에서 발표하는 것도 좋습니다. 쇼케이스는 일반적인 문서화보다 집중도가 높습니다. 발표하는 업무일수록 업무의 진척이 빨라질 것입니다. 왓스튜디오는 넥슨코리아에서 차지하는 인원 비중에 비해서 NDC 등 발표행사에 참여하는 비율이 높습니다. 이는 발표를 중시하는 스튜디오 문화와 관계가 깊습니다.

4.2 업무 시간 산정이 불명확

개발에 필요한 예상 소요 시간을 측정하는 것은 어렵습니다. 이 때문에 스튜디오 내부에선 2n+1이란 말이 유행하기도 했습니다. 만일 어떤 작업이 n일 필요하다고 예상하면, 실제론 2n+1일이 걸릴 거라는 농담입니다. 업무에 들어갈 시간을 세는 게 어렵기 때문에, PM을 두어 이를 측정하려는 프로세스를 만들려고 하지만 결코 쉬운 일은 아닙니다. 그때문에 업무를 맡게 될 때는 최대한 보수적으로 시간을 산정해야 합니다. 만일 불가능한 일정에서 불가능한 일을 해낸다면, 다음엔 불가능이 디폴트가 될 것입니다.

5. 개발 환경 설정

5.1 커뮤니케이션을 위해 사용하는 것들

슬랙

슬랙은 메신저입니다. https://what-studio.slack.com 사용합니다. 슬랙의 워크스페이스는 각 기능별 채널로 구성됩니다. 자세한 것은 wdoc://ATPEMC1 <왓 스튜디오의 슬랙 사용 정책> 을 참고하기 바랍니다. 슬랙에선 하루에도 많은 메시지가 오가기 때문에, 의사전달을 하는 데 있어서 슬랙만을 활용하는 것은 위험할 수 있습니다. 필수적인 것은 문서화하고, 직접 찾아가 말을 걸면 더욱 확실합니다.

컨플루언스

https://confluence.nexon.com 사용합니다. 문서화를 이곳에 해두는 게 좋습니다.

왓독

기존에 사용하던 문서체계 시스템입니다. 데브캣에서 사용하던 DeskCat에서 기원합니다.

5.2 개발에 사용하는 것들

PSCM
소스트리
디자이너

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