What! Studio : 꿈을 현실화하기, <야생의 땅: 듀랑고>의 게임 디자인 역사
Created by 방영훈 [zerasion] on 4월 26, 2018
강연 내용 정리
- 도입
- 꿈은 매우 다양하지만, 현실의 장벽도 역시 매우 다양하다.
- 꿈을 현실화 하는 일을 정리해보면, "현실과 적당한 타협점을 찾는 것."
- 듀랑고의 꿈은 무엇이었고, 얼마나 이루었는지를 정리하는 강연.
- 본론
- 듀랑고의 꿈
- 퍼머넌트 MMO
- 변화하는 환경
- 진짜 같은 체험
- 새로운 성장 모델
- 대중적인 성공
- 높은 수준의 아트와 기술
- 초기의 꿈에는 없었지만 자연스럽게 생긴 또다른 꿈
- 전투
- 초기 구성원들이 전작부터 함께 개발한 인원
- 함께 개발한 전작 = 마비노기 영웅전 (액션 MO)
- 듀랑고의 꿈들을 실현하기 위해 디자인 적으로 고민한 시도와 결과들을 차례대로 공유
- 결론
- 꿈을 현실화 하려면 주기적으로 리마인드하는 것이 중요
참관 후기
개인적으로 여러 가지를 느끼게 한 강연이었습니다.
처음 듀랑고 프로젝트에 합류하고 스튜디오의 비전 공유와 문화 싱크하기, 개발 히스토리 공유 등의 신규 입사자 멜트-인 과정 덕분에 프로젝트의 거시적인 변화는 따라올 수 있었지만, 제 직군의 내용인 "듀랑고의 게임 디자인 변천사"를 직접적으로 깊게 다루는 시간이 부족했기 때문에 많은 걸 보고 들을 수 있었습니다.
처음에는 "알잘하자"던 전투가 사실은 높은 꿈이 있었고, 그에 대한 고민의 과정이 지난 NDC에 광영님께서 발표하신 자료에 있다는 이야기를 처음 들었기 때문에 이 부분은 컨퍼런스가 끝나면 바로 좀 더 찾아볼 계획입니다.
강연 중후반부에 소개된 "장르 문법의 부정은 좋은 변증법적 방안이다"라는 내용은 세간의 기조와 사뭇 다른 결과라 흥미로웠습니다.
보통 "바퀴의 재발명"이라고 부르는, 다른 곳에 다 있고 필요성도 이미 당연히 공유가 된 것을 굳이 없애거나 새로 만드는 것에 대한 비효율을 이야기하는 것이 일반적인데, 비록 결과적으로는 퀘스트를 없애려고 노력했으나 퀘스트가 생겼다곤 해도, 그 과정에서 배운 많은 것들이 있었기 때문에 퀘스트를 없애려고 노력하던 시간이 헛되지 않았다는 부분이 이를 뒤집는 아주 좋은 시도였다고 생각합니다.
개인적으로 디자인 코어를 정제해내는 것에 관심이 많고 그 중요성을 높게 여기는 부분이 있는데요, 이처럼 결국 넣을 피처라고 해도 여러 가지 디자인 시도를 통해 해당 피처의 코어를 정제해내서 차용-가공-변형해낼 수 있다는 것이야말로 게임 디자인의 가장 큰 발전 동력이 아닐까하는 생각을 합니다.
많은 프로젝트가 상업적 성과를 위해 안전한 선택지를 따를 수 밖에 없는 것이 현실이지만, 그 안에서도 조금씩이나마 작은 꿈의 연성들이 쌓이고 쌓였을 때 비로소 전체적인 업계의 발전이라는 선순환이 발생할 수 있지 않을까하는, 이 역시도 허황된 꿈일지도 모를 밝은 미래를 희망해봅니다.
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Document generated by Confluence on 5월 02, 2019 16:24